策劃百科
活動策劃還能這么玩?游戲化或?qū)㈩嵏材愕恼J知
活動策劃是營銷推廣中重要的一環(huán),品牌要活躍,銷售要有活力,活動必不可少。我們經(jīng)常提到的活動營銷、溝通、用戶參與、終端推廣、電商促銷、品牌發(fā)布會、訂貨會、經(jīng)銷商大會等等,都屬于活動的范疇。
活動策劃是一門非常學問、非常復雜的學科。后來,網(wǎng)絡游戲在國內(nèi)越來越流行,大量關于游戲設計的書籍被引進和出版。我看了七八本,受到了很大的啟發(fā)。我發(fā)現(xiàn)游戲設計的機制可以很自然地融入到活動策劃、會員管理中。這就是游戲化。
至今,簡·麥格尼格爾的經(jīng)典著作《改變世界的游戲》仍然是我向廣告商特別是策劃人員推薦的必讀書籍之一。
2024年初,我在廣告圈頭部賬號“廣告狂人”做過線上直播,當時分享的話題是《如何策劃一場掃屏活動》,當時還寫了一篇關于直播提綱的文章《想打造一場掃屏活動?先避開這三個誤區(qū)!》。
我個人從活動策劃中獲益良多,2010年我為客戶金九策劃了活動推廣,獲得了當年的《廣州日報》杯全國十佳營銷案例,當時活動主辦方還資助并派出各獲獎案例的創(chuàng)作者到新加坡舉辦的2010亞洲廣告節(jié)參觀學習。
當時互聯(lián)網(wǎng)正經(jīng)歷大變革,各大廣告公司競相更新廣告方法論和品牌工具。在廣告節(jié)上,我聽到來自全球各地頂尖廣告公司分享的最新理念和案例,對我來說是一次心靈的洗禮。后來,國內(nèi)一家領先的知識服務機構(gòu)找到我,希望合作開發(fā)一門線上課程,我講的題目是活動策劃,整個課程一共有10堂課,我給他們一個提綱。
但是因為時間和精力的問題,這個課程最后沒有錄下來上線。當時我打算開個視頻號的時候,就想著,總得錄點公眾號上沒寫過的內(nèi)容吧?于是就想出了這個活動策劃十講的課程大綱,然后錄了十個視頻。
本文分享了這十個視頻的文字記錄,有增有刪,讓我們回歸正題。
活動策劃雖然很重要,但是如今我們說到活動策劃,很多人更注重一些執(zhí)行層面的工作,比如5W1H,包括活動時間選擇、活動地點設置及場地布置、出席人員邀請、活動主題撰寫及背景板設計、活動流程及形式步驟、現(xiàn)場物料制作及人員安排等。
其實,一場活動要想達到銷售目標,達到品牌傳播的目的,真正影響到大量的消費群體,那么我們在策劃活動的時候,不能只考慮這些戰(zhàn)術上的問題,而要關注一些更重要的點。
那么我會從價值、IP、洞察、話題、群體、動員、激勵、共創(chuàng)、引導、裂變這十個維度來講活動策劃。那么,我們正式開始這個話題。
1、價值活動策劃的目的和意義是什么?
說到活動策劃,我們首先要回答一個問題:企業(yè)為什么要辦活動?活動對于品牌營銷的價值和意義是什么?企業(yè)的活動難道只是打折、促銷、抽獎之類的嗎?
我把這個問題放在最開始,是因為只有了解了活動策劃的目的,才能策劃出一場好的活動。
傳統(tǒng)時代,品牌打造的主要方式其實就是廣告曝光,我總結(jié)了三管齊下的品牌打造方式,就是“代言人+電視廣告+終端店備貨”。
由于品牌知名度主要通過廣告樹立,品牌價值和形象主要通過廣告?zhèn)鬟_,所以企業(yè)在線下、終端做的活動主要以銷售為主,對C端主要是促銷活動、打折、買一送一等;對B端主要是分銷活動,比如訂貨會、經(jīng)銷商大會等,廣告打完之后就開始招商、開店分銷。
但如今互聯(lián)網(wǎng)時代,品牌建設方式已經(jīng)發(fā)生改變,不再是單向的曝光和傳播,而是雙向的溝通和社交,與消費者的互動非常重要,在這種互動中,消費者體驗品牌、建立認知,形成牢固的關系。
那么品牌該如何與消費者互動呢?干巴巴的硬性廣告肯定是不夠的。這時候一個很重要的載體就是活動。活動對于品牌來說有三點意義:
活動策劃的目的是為了影響消費者的心理和行為,只有基于這個目的去做活動策劃,才能做出真正有價值的品牌營銷活動。因此企業(yè)在做活動策劃時,應該考慮兩點:
第一,消費者在活動中有沒有獲得感,不只是物質(zhì)上的好處,還有精神上的收獲,不然他們來參加你的活動干嘛,直接下單不是更好嗎?
第二,消費者是否感受到了活動的參與感?很多活動看似是希望消費者參與互動,其實是單向傳播,不是靠口耳相傳、社會話題傳播,而是靠媒體老師發(fā)文章,這就成了活動式的硬廣告,做活動的目的就是為了找新聞發(fā)布的素材。
2. IP如何為一場活動打造品牌?
我們看到很多企業(yè)一年四季都在做活動……從傳統(tǒng)節(jié)日如春節(jié)、情人節(jié)、婦女節(jié)、五一、五二、母親節(jié)、兒童節(jié)、父親節(jié)、端午節(jié)、七夕節(jié)、中秋節(jié)、國慶節(jié)、重陽節(jié)、圣誕節(jié)、元旦、冬至。到各大電商節(jié)點,超品日、618、雙11、雙12……加起來有十幾個節(jié)點。最后還有每年一度的盛事,比如明年的冬奧會、世界杯、亞運會等等。
一年幾十場營銷活動,就是全年的營銷計劃,但如此多的活動,也讓整個公司疲憊不堪,市場部也精疲力竭。但是不是企業(yè)做的活動越多,營銷效果就越好呢?要知道,網(wǎng)絡上的東西都是易逝的,消費者的忘性非常大,不管活動有多棒,新聞事件有多轟動,在社交媒體上也只能火兩天,然后大家就轉(zhuǎn)而關注其他的事情了。
企業(yè)活動更是如此,很有可能花了大筆錢去宣傳,但熱度維持不了半天就下降了,這樣的活動肯定不能給企業(yè)帶來可持續(xù)的增長。
其實,企業(yè)策劃活動應該追求質(zhì)量而不是數(shù)量,將活動打造成品牌,也就是活動IP,是一種品牌化的運營,可以成為企業(yè)的私域營銷陣地,成為黏住用戶的流量池。
如果不追求可持續(xù)的活動管理,而只考慮每個活動發(fā)半天左右,是無法給企業(yè)帶來可持續(xù)增長的。比如安利紐崔萊的活力健康跑,2002年6月8日在江蘇首次舉辦,從此這項活動一直舉辦到今天,安利紐崔萊已經(jīng)舉辦了18年。如今,“健康跑”已經(jīng)成為安利紐崔萊的強勢品牌。提到健康跑,就能想到安利紐崔萊,這難道不是對用戶最好的安利嗎?
還有餐飲食品行業(yè),對于他們來說,年度營銷策劃的重點之一就是推出新產(chǎn)品、新菜品、新口味,抓住消費者嘗試新鮮事物的欲望,刺激消費。沒有新產(chǎn)品,消費者容易審美疲勞。但推出新產(chǎn)品需要大量的營銷費用,否則消費者根本不知道你推出了新產(chǎn)品。
如果企業(yè)一年推出幾個新品,一年的營銷預算就會用光。因此,老香記推出了“每月一號上新菜品”的活動,通過固定的時間節(jié)點、固定的消費儀式,形成用戶記憶,從而降低新品推廣成本,積累品牌資產(chǎn)。

這是一個非常出色的活動設計,這是一個基于IP的活動品牌。
3. 富有洞察力的活動策劃靈感來自哪里?
暢銷書作家格拉德威爾在他的名著《引爆點》中提出了引爆趨勢的公式,分別是:個性定律、黏著因素、權力環(huán)境。前兩個定律我會在接下來的兩講中和大家分享,這一講講權力環(huán)境。
為什么叫偉力環(huán)境呢?意思是說如果你的營銷方案符合當今社會的整體流行環(huán)境,符合群體的消費心理,那么就更容易引爆,成為流行熱點。
活動策劃的靈感從何而來?就是從社會文化中尋找靈感。從社會的斷裂點開始策劃,然后巧妙地融入到產(chǎn)品中。這樣的活動策劃與環(huán)境因素的重要性相關,因此有更大的引爆幾率。
比如李寧去敦煌開產(chǎn)品發(fā)布會,特步和少林寺達成合作,在少林寺開發(fā)布會。為什么呢?因為今天國潮是背景,所以大家做活動都找傳統(tǒng)文化背景。這樣的活動在社交媒體上更容易被大家認可、傳播、轉(zhuǎn)發(fā)。

還有平權運動的興起,女性獨立的價值越來越被認可,所以我們可以看到各種針對女性的活動,比如Super Power Women和SK-II的相親角營銷。文化洞察力非常重要。
還有2008年昆士蘭旅游局策劃的“世界上最好的工作”活動,正當昆士蘭大力推廣旅游業(yè)的時候,2007年底卻爆發(fā)了金融危機,人們擔心丟掉工作、失業(yè),當然就沒有了旅游的打算。
這時候跟消費者宣傳旅游、強調(diào)澳洲有多美已經(jīng)沒用了,昆士蘭反而舉辦了選拔工作大賽,要高薪聘請海島護林員,每天的工作就是度假、休假、休假。工作和薪資一經(jīng)公布,昆士蘭立刻成為全球關注的焦點。
這是活動策劃的起點,洞察。沒有對文化的深刻洞察,就無法有效地運營內(nèi)容。
4. 話題:對于一個活動來說,參加活動的人重要,還是觀看活動的人重要?
我們辦活動時有一個常見的誤區(qū),就是認為活動是為了參加的人而辦。其實這是完全錯誤的。由于時間和場地的限制,通常一場活動的參加人數(shù)只有幾百人,最多幾千人,上萬人就很夸張,極其罕見。但為了辦一場活動,企業(yè)投入的成本可能幾十萬甚至上百萬,如果只能影響到幾百人,那就很不劃算了。
所以大家一定要記住,活動是看客的,不是參加者的,觀眾人數(shù)至少是參加者的10倍,線上活動更是如此。
做活動的目的是為了看,而不是為了參與。如果你能意識到這一點,那么你自然就會思考一個問題:消費者為什么要看你?沒錯。能思考到這個層面,說明你在活動策劃上走對了路。
如果我們看很多公司舉辦的新產(chǎn)品發(fā)布會、新車試駕會,活動邀請的主要受眾都是媒體,很少邀請用戶。為什么呢?發(fā)布會邀請媒體最主要的目的是讓他們撰寫文章、發(fā)布消息,從而影響更多的讀者,讓他們了解公司的信息和新產(chǎn)品。
當然,有些活動是品牌或公關性質(zhì)的,即使是促銷活動,也不能只關注下單的顧客,還要考慮活動結(jié)束后如何繼續(xù)下去,讓更多人愿意下單。
但僅僅發(fā)表文章是不足以影響如今的網(wǎng)絡消費者的,這是一種非常傳統(tǒng)的公關思維。
為了吸引人觀看,營造刷屏效果,需要設計活動動線,通過活動制造話題、創(chuàng)造內(nèi)容,打通線上線下,實現(xiàn)活動傳播效果最大化,活動本身的價值就在于制造話題、輸出內(nèi)容,從而帶來二次傳播。
要知道,活動執(zhí)行只是完美活動策劃的三分之一,另外的三分之二是話題生成和內(nèi)容傳播。
話題點燃-活動執(zhí)行-內(nèi)容傳播,這是一個活動的完整路徑。
當然,這個順序可以根據(jù)具體情況進行調(diào)整,比如可以先做活動,通過活動產(chǎn)生話題和內(nèi)容,然后形成社交擴散,影響更多的人。或者先制造話題,引起大家的關注和興趣,再傳播設計好的內(nèi)容,影響更多的人。等到很多人關注你的時候,再做活動,自然就會有流量了,也不用擔心沒人參與活動。
比如,百度糯米在《小黃人》上映時就舉辦過一個促銷活動,在百度糯米上購買電影票贈送香蕉??上攵@么小的活動肯定沒多少人關注,很少有消費者會為了一根香蕉轉(zhuǎn)發(fā)給朋友。所以百度糯米在舉辦這個活動前,就創(chuàng)建了一個話題#賣香蕉的小黃人被城管趕走#。
他們其實并沒有出去賣香蕉,只是請了幾個人,穿上服裝和道具,拍了幾張照片就發(fā)到了網(wǎng)上。但這個話題很快就上了微博熱搜,引來了很多媒體的報道。最后,百度糯米官方宣布這是自己組織的宣傳活動,然后邀請大家在百度糯米上買電影票?;顒幼匀淮螳@成功。

這就是主題的重要性,也是活動策劃的完整步驟。
5. 團體如何確定活動策劃的目標受眾?
上一講我們講到活動策劃的最終目的是影響一個很大的消費群體,但是為了影響這個很大的群體,活動其實必須針對一個少數(shù)群體。
因為你的目標群體太過籠統(tǒng),你的活動就很容易失去重點和壓力,這樣的活動看似針對的是所有人,但沒有任何群體會產(chǎn)生“這個活動就是為我而辦”的沉浸感。
典型案例是SK-II在2024年的約會專區(qū)營銷。SK-II拍攝了一部關于“剩女”的紀錄片,并在江蘇約會圣地人民公園舉辦了活動營銷。這次活動針對的是“剩女”群體,但卻觸動了所有女性,產(chǎn)生了巨大的社會影響。如果SK-II只是向所有女性推廣“改寫命運”的品牌訴求,就不會有這樣的效果。
假設我是一個社區(qū)生鮮店,想搞點活動促進用戶增長,怎么做?最簡單的例子就是做個促銷,比如買一定數(shù)量的蔬菜,就送一箱雞蛋。
這樣的活動當然有效果,但是不會引起什么傳播或者話題,因為它沒有一個讓人去傳播的點。所以它不能影響更多的人,你只會送出很多雞蛋。然后我把這個促銷活動改成上班族送雞蛋的活動。比如我在店門口掛上“關愛996,雞蛋是身體的福氣”的橫幅,以此作為活動主體進行宣傳,然后結(jié)合一些小素材。然后路人看到可能會會心一笑或者笑出聲,然后拍下來發(fā)到自己的朋友圈或者社區(qū)業(yè)主群里。

這個活動是有傳播的可能,對吧?因為人群的精準,讓你更容易產(chǎn)出內(nèi)容、產(chǎn)出話題,從而有更強的傳播穿透力。
當然,一旦你確定了你的目標受眾,你就更容易找到你的意見領袖(他們會幫助你傳播活動),這個群體將成為你的活動向外傳播的源頭群體。
6、做活動一定要發(fā)獎品嗎?
很多時候,為了吸引消費者參與活動,活動主辦方常常會犯兩個錯誤:
第一,降低活動門檻。他們擔心活動參與難度太大,消費者不愿意參加,結(jié)果活動機制太過簡單,看上去比較愚蠢,消費者就更沒有參與的興趣。
二是通過提供大量獎品吸引消費者參與活動,結(jié)果活動并沒有影響到目標用戶,反而吸引了一批“吃白食”者。
要知道心理學上有一個術語叫“驅(qū)逐效應”,意思是獎勵會擠出樂趣。
比如,如果你是家長,想培養(yǎng)孩子多讀書的好習慣,你該怎么做呢?你應該激發(fā)孩子的讀書興趣,對吧?但你告訴孩子,他每讀完一本書,你會給他10元錢或一個玩具作為獎勵。那你就麻煩了,因為你給的錢越多,孩子讀書的興趣就越小。一旦沒有獎勵(或獎勵變?。?,他就不再愿意讀書了。
金錢獎勵本質(zhì)上適合那些吸引力不大的活動。原因很簡單,為什么你工作要給工資,玩游戲卻沒人給你錢?如果你提供獎品,你就是在向消費者暗示這個活動很無聊。
在心理學中,人類的動機有兩種:內(nèi)在動機和外在動機。我們可以將這兩種動機稱為為了興趣而做事和為了獎勵而做事。對于內(nèi)在動機,行為本身就是獎勵。對于外在動機,獎勵來自行為之外。
好的活動設計必須引起用戶的興趣,真正吸引他們愿意參與,而不是靠獎品。
7、激勵活動策劃能否讓消費者像游戲一樣上癮?
無論是古老的象棋、圍棋、麻將、撲克,還是如今的各類網(wǎng)絡游戲、手機游戲、體育賽事,游戲一直都有著大批玩家的參與,并且沉浸其中、充滿歡樂。
那么,為什么玩游戲如此有趣和令人上癮呢?這是因為游戲旨在通過兩種方式激發(fā)我們的靈感:
1. 每個游戲都會給人一個明確的目標,以及一套實現(xiàn)目標的規(guī)則(也就是方法和步驟)
人類的特性就是一旦有了目標,就會很有動力去做事情。為什么現(xiàn)實生活中很多人會感到迷茫、無聊呢?正是因為很多人在生活中沒有一個明確的、可量化的目標,或者有目標卻沒有實現(xiàn)目標的規(guī)則和方法。
2. 如果你在游戲中努力南京活動搭建,南京活動執(zhí)行,南京活動策劃,南京恒睿文化傳媒,南京舞臺設備租賃,南京同城活動,南京線下活動,活動策劃,活動搭建,恒睿文化,南京活動公司,南京舞美燈光,南京會場搭建,南京會議布置,南京美陳工廠,南京會務公司,你會得到明確的反饋
比如在游戲中擊敗敵人、怪物,你會獲得經(jīng)驗、寶物、裝備、生命值、武力等。即時反饋可以告訴你距離目標還有多遠,讓你實時看到努力的成果。反饋帶給人成就感和掌控感,這是樂趣的源泉。
那么什么是游戲呢?標準定義是游戲=目標+規(guī)則+反饋。
這三個基本要素對于任何游戲來說都是必不可少的,而對于活動策劃來說,最重要的是給參與活動的消費者提供明確的反饋和激勵,從而激發(fā)消費者參與活動的熱情,享受活動的過程。
這種激勵機制被稱為PBL——積分、徽章和排行榜。PBL是最基本的游戲元素。
積分就是積分,給用戶提供目的感,創(chuàng)造固定的期待,只要你做出相應的行動,就會得到回報。比如各大商家的會員積分制度。
徽章讓用戶有一種榮譽感,增加用戶使用產(chǎn)品的成就感。
我在微信讀書上獲得的徽章
排名可以讓用戶與同齡人進行競爭和比較,這是實現(xiàn)裂變的關鍵。
8. 可以一起創(chuàng)作哪些活動來傳播病毒?
好的活動策劃必須與消費者共同創(chuàng)造,讓消費者參與其中。這就需要在活動策劃過程中開辟消費者參與的節(jié)點,設計消費者參與的方式。消費者二次參與活動并創(chuàng)作內(nèi)容,才會愿意傳播和分享活動。有了用戶創(chuàng)作的UGC內(nèi)容,活動才有可能在社交媒體上爆紅。
比如互聯(lián)網(wǎng)時代最典型的刷屏案例是飯盒梯,就是消費者共創(chuàng)的結(jié)果;再比如近期米雪冰橙廣告曲、屈臣氏蒸餾水廣告曲在B站的火爆,其實也離不開用戶共創(chuàng)的努力。
我個人總結(jié)了兩個非常經(jīng)典的活動參與機制:一個叫挑戰(zhàn)機制,一個叫組隊機制(模仿與PK)。
挑戰(zhàn)機制通俗易懂,點名挑戰(zhàn)、冰桶挑戰(zhàn)、微笑挑戰(zhàn)、踢瓶蓋挑戰(zhàn)、掃帚挑戰(zhàn)、踢紙球挑戰(zhàn)……在中國互聯(lián)網(wǎng)運行了20年,跨越了博客、微博、微信、抖音等幾代社交產(chǎn)品,其目標就是引發(fā)廣大用戶的模仿。
因為消費者很難憑空創(chuàng)造,所以給他們一個模板或者參考去模仿,再增加一點難度,激勵他們挑戰(zhàn)自我,很容易引發(fā)大規(guī)模的用戶參與。
人為什么喜歡模仿?首先,因為我們總是渴望挑戰(zhàn)自己,證明自己。其次,因為我們總是想找到可以服從的權威。最后,因為我們總是想融入群體,做別人正在做的事情,獲得??對群體的歸屬感。
用三個詞來形容,就是“民眾、跟隨、人群”,意味著證明自己、服從權威、屬于大眾。
第二個機制比較容易理解,就是你支持誰?讓消費者選邊站。甜豆?jié){和咸豆?jié){,你支持哪個?你是支持甜粽子還是支持咸粽子?如果你媽和你女朋友同時掉進河里,你會救誰?
每個問題都致命,很容易引發(fā)口角和爭論,所以話題很快就被引爆,活動取得了巨大的成功。例如,為了推廣新產(chǎn)品金脆雞,肯德基舉辦了一場選隊活動,讓消費者在金脆雞和經(jīng)典原味雞之間做出選擇。這項活動吸引了眾多消費者投票,使新產(chǎn)品的推廣取得了巨大的成功。
這就是設計活動機制,讓消費者參與共同創(chuàng)造的力量。
9、仙道如何設計用戶的行為路徑來促進銷售變現(xiàn)?
這里討論的活動指南設計與第 4 講討論的活動規(guī)劃路徑不同。
第四講里的“話題-執(zhí)行-內(nèi)容”路徑是活動傳播、擴散的過程,而我這里講的引導,是如何引導消費者參與、購買、等行為的路徑。
斯坦福大學有一個行為設計模型叫B=MAT,B代表行為,也就是說一個行為的發(fā)生需要三個要素:第一是M,動機;第二是A,能力;第三是T,觸發(fā)。
簡單來說,一個人的行為受三個因素影響:他是否想做某件事、他是否有能力做這件事、外界環(huán)境能否激勵他去做這件事。這三個因素缺一不可。這就是動機、能力和驅(qū)動力。
因此,如果想鼓勵用戶進行購買,就必須關注這三點。
一是增強動力。
動機其實可以分為理性和感性兩個方面。理性上,要把產(chǎn)品的好處講清楚給用戶;感性上,要讓用戶感受到責任感、成就感、愧疚感等,才會參與、才會購買。其次,用戶有沒有能力買得起你的產(chǎn)品。這個要看你的定價南京活動搭建,南京活動執(zhí)行,南京活動策劃,南京恒睿文化傳媒,南京舞臺設備租賃,南京同城活動,南京線下活動,活動策劃,活動搭建,恒睿文化,南京活動公司,南京舞美燈光,南京會場搭建,南京會議布置,南京美陳工廠,南京會務公司,就是用戶能不能買得起;還有渠道,就是用戶能不能買得起。這個一般跟活動策劃沒有直接關系。
在活動設計上,我們能做的不是增強用戶的能力,而是減少他們的阻力。
這就要求我們告訴消費者我們希望他們做什么,提供清晰的步驟,指明購買路徑。同時,我們要盡力打消用戶的疑慮,降低決策風險。我們要預測用戶在做決策時會懷疑什么,是價格、質(zhì)量,還是易用性等等。
最后,提供推力。
比如,通過限制時間和數(shù)量給用戶施加壓力,通過別人的例子給用戶樹立榜樣,不斷提醒用戶我們要他們做什么(比如在直播時反復催促他們下單)。
這就是您設計用戶行為路徑的方式。
10、裂變?nèi)绾巫尰顒釉谏鐣狭餍泻蛡鞑ィ?/p>
裂變的目標是善用消費者的社交網(wǎng)絡、社交文化的力量,進行活動和品牌的傳播,觸達更多的消費群體。
裂變的玩法一共有三種:
第一個叫興趣裂變。
商家給消費者提供福利、優(yōu)惠就是這樣,但消費者需要社交圈、朋友圈互動,才能和親朋好友一起享受優(yōu)惠、一起受益,拼多多的砍價、瑞幸當初的免費咖啡、滴滴的打車紅包,還有現(xiàn)在微信讀書的不限量卡都是這樣。
第二種叫游戲裂變。
這個玩法就是通過游戲化元素的設計,撬動用戶的社交圈,讓消費者為了榮譽而戰(zhàn)。這個就是我們在第七講講的,核心就是用排行榜讓用戶比分,爭奪排名。各種小游戲都喜歡用這個玩法,比如360安全衛(wèi)士的電腦開機速度測試,你打敗了全國多少電腦用戶?
第三種叫關系裂變。
在社交網(wǎng)絡中,關系鏈構(gòu)建了裂變的壁壘,用戶向親朋好友介紹你的品牌的主要動機是為了表達自己。比如網(wǎng)易每年都會推出大量測試H5,今年的色彩測試可以讓你測試出你的代表色,測試完之后,消費者愿意發(fā)到朋友圈,從而吸引更多人去模仿。
這本質(zhì)上是一種自我展示的行為。

每年年底,網(wǎng)易云音樂都會發(fā)布年度聽歌報告、年度付費賬單、航旅云的年度飛行報告,消費者愿意發(fā)布這些內(nèi)容,以展示自己獨特的品味、財富地位、生活閱歷、個人魅力等。
不管如今互聯(lián)網(wǎng)多么發(fā)達,對于人類這種天生的社會動物來說,最好的廣告還是口口相傳。推銷東西最好的方式不是沖到對方面前直接推銷,而是通過對方的2-3個朋友去影響他。這就是裂變的意義。
#專欄作家#
空手,微信公眾號:空手(ID:),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。江蘇省廣告集團戰(zhàn)略組總監(jiān)。
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